Grundlegendes 3D-Rendering-Glossar für Nicht-Techniker
Dieses 3D-Rendering-Glossar versammelt die grundlegenden Begriffe, die in Briefings, Angeboten und Korrekturkommentaren auftauchen, geordnet nach dem Arbeitsschritt, in dem Sie ihnen begegnen. Mit diesem Vokabular können Sie genau benennen, was Sie brauchen, und verstehen, was das Studio Ihnen antwortet.
1. 3D-Modellierung
Die Modellierung ist der Aufbau eines Objekts oder Raums in drei Dimensionen in einer Software. Man beginnt mit einfachen Grundformen und fügt nach und nach Details hinzu, bis eine digitale Nachbildung des Produkts, des Möbelstücks oder des Gebäudes entsteht. Das Ergebnis heißt Modell oder Mesh und besteht aus Eckpunkten, Kanten und Flächen, die die Oberfläche definieren.
Ein Modell kann von Grund auf anhand von Plänen, Fotografien oder Maßen erstellt werden, oder es stammt aus einer CAD-Datei, die der Kunde liefert. Im zweiten Fall ist meist eine Anpassung nötig, da Konstruktionsdateien für die Fertigung gedacht sind und nicht für die Darstellung. Sie können zu viel Geometrie enthalten oder Oberflächen, die beim Rendern nicht sauber wirken.
Wenn jemand vom „Detaillierungsgrad“ spricht, geht es darum, wie präzise das Modell ist. Eine Nahaufnahme eines Griffs braucht mehr Detail als ein Möbelstück, das im Hintergrund einer Innenraumszene steht.
2. Material und Textur
Ein Material beschreibt, wie sich eine Oberfläche gegenüber Licht verhält: matt oder glänzend, undurchsichtig oder transluzent, rau oder glatt. Gebürstetes Metall, Milchglas und satinierter Kunststoff haben unterschiedliche Materialien, selbst wenn das Modell identisch ist. Davon hängt ab, ob das Produkt echt wirkt.
Die Textur ist das Bild, das auf die Oberfläche aufgebracht wird, um ihr Farbe oder Aussehen zu geben: die Maserung eines Holzes, das Gewebe eines Polsterbezugs, die Körnung eines Marmors. Sie wird in einem Prozess namens UV-Mapping auf das Modell projiziert, der dem Abwickeln der Oberfläche in die Ebene entspricht, damit das Bild verzerrungsfrei platziert werden kann.
Beim Feedback lohnt es sich, beide Begriffe zu unterscheiden. Stimmt die Farbe eines Stoffes nicht, liegt das Problem meist in der Textur. Wirkt der Stoff wie Kunststoff, liegt es am Material. Physische Muster oder Fotoreferenzen der Oberfläche verringern spätere Korrekturen.
3. Beleuchtung und HDRI
In 3D wird Licht konstruiert. Man platziert virtuelle Lichtquellen, die die Sonne, ein Fenster, einen Scheinwerfer oder ein Fotostudio-Panel nachahmen, und jede verändert den Charakter des Bildes. Weiches, großflächiges Licht ergibt eine saubere Katalogoptik, während gerichtetes Licht Kontrast und Volumen erzeugt.
Ein HDRI ist eine Panoramafotografie mit hohem Dynamikumfang, die als Lichtumgebung dient. Sie umhüllt die Szene und liefert zugleich Beleuchtung und glaubwürdige Reflexionen, was bei Produkten mit glänzenden Oberflächen wie einem Auto, einem Haushaltsgerät oder einem Metallteil sehr nützlich ist. Damit lässt sich alles vom offenen Himmel bis zum Fotostudio simulieren, ohne etwas physisch aufzubauen.
Außerdem werden Sie von globaler Beleuchtung hören, der Berechnung, wie Licht zwischen Oberflächen abprallt. Dadurch färbt eine rote Wand den nahen Boden leicht rötlich, genau wie in der Realität.
4. Render-Engine
Die Render-Engine ist die Software, die aus Modell, Materialien und Licht das fertige Bild berechnet. Sie leistet physikalisch das, was der Sensor einer Kamera leistet: Sie bestimmt, welche Farbe jeder Punkt des Bildes hat. Es gibt verschiedene Engines, die sich im Berechnungsansatz, in der Geschwindigkeit, in der genutzten Hardware und im erzielbaren Look unterscheiden.
Es gibt keine Engine, die für alles die beste wäre. Die Wahl hängt von der Art des Bildes, der Komplexität der Szene und dem Zeitplan ab und ist eine technische Entscheidung, die dem Studio obliegt. Ein Kunde ohne Vorkenntnisse muss lediglich das gewünschte Ergebnis beschreiben.
Um zu sehen, wo die Berechnung im gesamten Ablauf steht, lohnt sich ein Blick auf den Prozess des 3D-Produktrenderings, vom Modell bis zur Lieferung.
5. Rauschen und Sampling
Rauschen ist jene unregelmäßige Körnung, die in einem Bild auftritt, wenn die Berechnung noch nicht fertig verfeinert ist. Es fällt vor allem in Schatten, schwach beleuchteten Innenräumen und Bereichen mit diffusen Reflexionen auf. Es ist kein Fehler des Modells, sondern ein Zeichen dafür, dass die Engine mehr Informationen benötigt.
Das Sampling ist die Anzahl der Berechnungen, die die Engine pro Bildpunkt durchführt. Mehr Samples ergeben ein saubereres Bild, aber auch eine längere Renderzeit. Deshalb passt ein Studio das Sampling an den Verwendungszweck an: Eine Vorschau zur Prüfung des Bildausschnitts verträgt mehr Rauschen als das endgültige Bild.
Hinzu kommt das Denoising, ein Filter, der das verbleibende Rauschen entfernt. Richtig eingesetzt spart er Rechenzeit, im Übermaß kann er jedoch feine Details in Texturen und Kanten löschen, weshalb er mit Augenmaß verwendet wird.
6. Auflösung und Seitenverhältnis
Die Auflösung gibt die Größe des Bildes in Pixeln an, also wie viele Informationen es enthält. Ein Bild für soziale Netzwerke braucht nicht dieselbe Größe wie eines für ein Plakat, eine Plane oder einen gedruckten Katalog. Wer das vor dem Start klärt, vermeidet, ein Rendering wiederholen zu müssen, das für den Endzweck zu klein war.
Das Seitenverhältnis ist die Proportion zwischen Breite und Höhe: quadratisch, quer, hochformatig oder panoramisch. Jeder Kanal hat seine üblichen Formate, und es empfiehlt sich, sie von Anfang an festzulegen, da sich der Bildausschnitt mit ihnen ändert. Ein für ein anderes Format konzipiertes Bild nachträglich zuzuschneiden, verdirbt meist die Komposition.
Größe und Szenenkomplexität beeinflussen die Rechenzeit und damit die Kosten. Um diesen Zusammenhang zu verstehen, hilft die Berechnung des Preises eines 3D-Renderings, in der diese Faktoren genauer betrachtet werden.
7. Render-Passes und Postproduktion
Ein Render-Pass ist eine Teilversion des Bildes, die separat gespeichert wird: nur die Reflexionen, nur die Schatten, nur die Grundfarbe oder eine Maske, die jedes Objekt identifiziert. Beim späteren Zusammensetzen lässt sich ein Element anpassen, ohne die gesamte Szene neu zu berechnen.
Die Postproduktion ist die abschließende Arbeit am bereits berechneten Bild: Farbkorrektur, Kontrast, Vignettierung, Kameraeffekte oder die Integration in einen fotografischen Hintergrund. Hier lassen sich Details wie der Farbton einer Oberfläche oder die Intensität eines Glanzes schnell ändern, ohne das Modell anzufassen.
Dateien mit Ebenen, etwa eine PSD, bewahren diese Informationen und ermöglichen spätere Retuschen. Deshalb sollten Sie zu Beginn klären, ob Sie nur das fertige Bild oder auch das Zwischenmaterial benötigen, da beides unterschiedlich geplant wird.
Wenn Ihnen in einem Angebot oder Vorschlag ein Begriff unklar ist, bitten Sie darum, ihn anhand eines Referenzbildes zu erklären, denn gute visuelle Kommunikation klärt mehr Fragen als Fachvokabular.
